Выживание
Ролевые, главный принцип которых основывается на выживании, чаще всего имеют мрачную тематику с громкими лозунгами «Выживи или умри! Все в твоих руках! Ты – последний из Могикан!» и тд. Здесь уже сюжет изначально ставит какую-то проблему и то, что из нее вышло, - перед всеми игроками. Чаще всего к подобной ситуации ведут:
- Апокалипсисы
- Воины
- Охота
- Уничтожение среды обитания (характерно для животных игр)
- Политические действия или же поголовная анархия.
Чаще всего в таких играх нет линии в сюжете – как я и говорил, он является просто фактом, а игра развивается сугубо через квестовые события. Самыми распространенными темами в этих квестах являются:
- Наемничество
- Поисковые
- Битвы
- Межличностные отношения.
На политику тут уже мало кто обращает внимания – потому как глас народа давно превратился в крик, легко заглушающий голос здравого рассудка. В подобных играх чаще всего все буквально пропитано бесправием, так что можно смело грабить, убивать, развращать и подставлять – разумеется, перед этим хорошенько задуматься и о своей защите.
В каждом встречном вы можете видеть как врага, так и партнера и друга, все зависит лишь от того, чего вы хотите добиться в итоге.
Рассмотрим такие сюжеты по порядку.
1. Завязка.
В нынешнее время популярны техногенные катастрофы и пост-апокалипсис. Пожалуй, как раз и остановимся на них.
В подобных играх всё пространство для действий основывается на массовой ситуации или же на кланах (группах людей), нежели одиночках. Как таковых лидеров и спасителей мира в них не наблюдается.
Первым делом в подобных играх необходимо сплотить народ. Для этого нам нужны гласные/негласные лидеры кланов или же те, кто сумеет найти такие доводы, с которыми согласятся абсолютно все герои, при этом сведя к минимуму внутренние стычки.
Но, как говорят, сколько людей, столько и мнений, так что кланов будет несколько. А этот факт дает нам вдоволь путей для создания квестов, начиная в первую очередь с отношений вышеназванных кланов. Как правило, всё основывается на вражде и интригах… Дружить неинтересно, ибо союз ведет к слиянию, а тут – «не по жанру». Нужны страдания, кровь невинных и мстя за убиенных.
2. Подготовка
Проанализируем весь возможный конфликт нескольких сторон.
- Причины (разные взгляды на жизнь, разные методы достижения целей, разные вкусы или капитан первой группы десять лет назад наставил рога капитану второй…)
- Стратегия ведения конфликта (развернуть крупномасштабные военные действия или же пакостить из-за угла, уничтожить противника или выжить за его счет)
- Итоги (заключение мира, уничтожение одной из сторон, поглощение врагами друг друга или же хача-гача будет всем).
3. Развитие сюжета.
Чаще всего кланы представляют собой озлобленные, холодные, отчаявшиеся группировки, или же один лидирующий, «Золотой клан» и толпы завистников, которые, объединившись, вполне могут уничтожить лидера.
Тяжелые условия существования всегда вносят определенные рамки в игру, или же наоборот, добавляют разнообразия. Это может быть сильно ограниченная территория, с выходом за которую можно вполне поплатиться головой, а постапокалиптическое настроение игры может внести разнообразие в расах, вероисповедании, образе жизни, добавить той же самой магии или необычных способностей. Последнее может вызывать как восхищение, так и зависть, а зачастую и ненависть к «другим».
Выходит, у нас уже 2 слоя сюжетных – выживи в этом суровом мире и постарайся выжить среди окружающих.
Чем меньшую территорию вы оставляете своим игрокам для действий, тем сильнее обостряете отношения между ними – в подобных ограниченных территориях уже не будет эффектных баталий, а все отношения сведутся к мелким конфликтам, которые могут завершиться разве что ножом меж лопаток. И наоборот – чем больше простор, тем меньше у ваших игроков будет возможности узнать друг друга ближе, повыяснять отношения – просто все разбредутся по огромному пространству и будут воспринимать друг друга в большинстве случаев как противника, который забрел на «их» территорию. Эмоции будут более открытыми и тут уже, увы – если уж рубить будут, то с плеча.
4. Исход
Чаще всего это либо таинственное лекарство, либо страна, не захваченная всеобщим безумием – эдакий рай на земле. Но чтобы туда добраться….
Тут уже игра принимает приключенческий тип, описанный выше.
Фактически, «выживалки» представляет собой все те же приключения, но в этом случае обостряются любые межличностные отношения и большая угроза жизни. К тому же, если на приключения в большинстве своем мы соглашаемся добровольно, то в играх подобного типа задача уже поставлена перед вами.